RÈN LUYỆN TƯ DUY VỚI PHẦN MỀM SOUKOBAN
I. MỤC TIÊU:
- Rèn luyện khả năng tư duy và suy luận của HS thông qua trò chơi trên máy tính.
- Bước đầu rèn luyện khả năng trao đổi, học tập theo nhóm có bàn luận để đưa ra các kết luận chung.
- HS tự khởi động phần mềm Sokoban để luyện tập.
- Giáo dục tính cẩn thận, chăm chỉ, ham học hỏi, tìm tòi, hứng thú trong môn học.
- Rèn luyện tính kiên nhẫn, chuyên cần, không nản chí khi gặp 1 vấn đề khó.
II. CHUẨN BỊ:
- Giáo viên: Giáo án, phòng máy, máy tính có cài đặt phần mềm Soukuban.
- Học sinh: đủ dụng cụ học tập.
Tuần: 33 Ngày soạn: 10/5/2012 Tiết: 65,66 Ngày dạy: 21,23/5/2012 REØN LUYEÄN TÖ DUY VÔÙI PHAÀN MEÀM SOUKOBAN I. MỤC TIÊU: - Rèn luyện khả năng tư duy và suy luận của HS thông qua trò chơi trên máy tính. - Bước đầu rèn luyện khả năng trao đổi, học tập theo nhóm có bàn luận để đưa ra các kết luận chung. - HS tự khởi động phần mềm Sokoban để luyện tập. - Giáo dục tính cẩn thận, chăm chỉ, ham học hỏi, tìm tòi, hứng thú trong môn học. - Rèn luyện tính kiên nhẫn, chuyên cần, không nản chí khi gặp 1 vấn đề khó. II. CHUẨN BỊ: - Giáo viên: Giáo án, phòng máy, máy tính có cài đặt phần mềm Soukuban. - Học sinh: đủ dụng cụ học tập. III. CÁC HOẠT ĐỘNG DẠY HỌC: 1. Khởi động 2. Kiểm tra bài cũ: 3. Bài mới: - GV giới thiệu bài mới: Rèn luyện tư duy với phần mền Soukoban - Đây là phần mềm giúp các em rèn luyện khả năng tư duy sáng tạo thông qua 1 trò chơi nổi tiếng với nhân vật chính là Soukoban. HOẠT ĐỘNG CỦA GV HOẠT ĐỘNG CỦA HS a. Hoạt động 1: Khởi động phần mềm: MT: HS biết khởi động phần mềm Sokoban. - GV yêu cầu HS nhắc lại thao tác để khởi động một phần mềm thông thường, từ đó nêu cách khởi động phần mềm Soukoban ? - GV kết luận: Khởi động phần mềm Soukoban bằng cách: Nháy đúp chuột lên biểu tượng của phần mềm trên màn hình nền b. Hoạt động 2: Giới thiệu trò chơi. MT: khái quát cho HS biết về trò chơi mình sắp học. - Phần mềm có 100 mức chơi từ dễ đến khó Quan sát h116 (SGK – Trang 108) cho biết vị trí của các thùng hàng như thế nào? Nêu nhiệm vụ chú Sokoban? - Em nhìn vào hình 116: Trên màn hình là kho hàng có các thùng để không đúng chỗ. Nhiệm vụ của Soukoban là chuyển các thùng về đúng vị trí. - Để thực hiện nhiệm vụ đó em phải làm thế nào? - Em sẽ thắng nếu giúp Soukoban chuyển tất cả các thùng đến vị trí đích. c. Hoạt động 3: Quy tắc chơi: MT: HS biết cách chơi trò chơi Sokoban. - Em điều khiển Soukoban bằng cách nào? - Dùng các phím mũi tên #, $, !, " để điều khiển Soukoban. - Trên đường đi nếu gặp thùng thì Soukoban sẽ làm gì? - Trên đường đi nếu gặp thùng thì Soukoban sẽ “đẩy” thùng dịch chuyển theo hướng đi của mình nếu phía trước không bị vướng tường nhà hoặc 1 thùng khác. - GV nhắc lại. - Soukoban có thể đẩy được mấy thùng trên đường đi? - Soukoban chỉ có thể đẩy được 1 thùng hàng trên đường đi. - Khi chuyển tất cả các thùng hàng đến đích, phần mềm tự động chuyển sang mức chơi tiếp theo. * Lưu ý: Để giúp đỡ Soukoban hoàn thành nhiệm vụ, em cần phải suy nghĩ rất cẩn thận và thực hiện chính xác các thao tác cần thiết. Chỉ 1 sai sót nhỏ cũng có thể khiến Soukoban không hoàn thành nhiệm vụ. * Chú ý: Nếu đi nhầm 1 bước, em có thể sửa sai bằng cách nào? - Nếu đi nhầm 1 bước, em có thể sửa sai bằng cách nhấn giữ phím Ctrl và gõ phím A - Có thể chơi lại từ đầu lượt chơi hiện thời bằng cách nào? - Có thể chơi lại từ đầu lượt chơi hiện thời bằng cách nhấn giữ phím Ctrl và gõ phím R. - Muốn thoát khỏi phần mềm, em nháy chuột vào đâu? - Muốn thoát khỏi phần mềm, em nháy chột vào nút ở góc trên bên phải màn hình. Lắng nghe. - HS phát biểu. - HS quan sát biểu tượng. - HS ghi bài. - HS lắng nghe, quan sát. - HS nhận xét. - HS trả lời. - HS nhận xét. - Lắng nghe. - Lắng nghe – ghi vở. - HS trả lời. - HS nhận xét. - HS trả lời. - HS nhận xét. - Lắng nghe. - Lắng nghe, ghi nhớ. - HS trả lời. - HS nhận xét. - HS trả lời. - HS nhận xét. 4. Củng cố - dặn dò: - Hôm nay chúng ta học được những gì? - Nêu cách khởi động phần mềm Soukoban? - Nêu nhiệm vụ của trò chơi? Nêu quy tắc chơi? - Nêu cách thoát khỏi phần mềm Soukoban?
Tài liệu đính kèm: