Chương VI- THẾ GIỚI LOGO CỦA EM
Bài 1: BƯỚC ĐẦU LÀM QUEN VỚI LOGO
I. MỤC TIÊU:
1. Kiến thức: - Nhận biết các bước đi của rùa, học sinh biết biểu tượng của phần mềm, biết khởi động/thoát khỏi phần mềm Logo.
- Nhận biết màn hình chính, cửa sổ lệnh, ngăn nhập lệnh, ngăn chứa các lệnh đã viết, biểu tượng của rùa trên màn hình.
- Biết các câu lệnh đơn giản và giải thích được chức năng của từng lệnh.
2. Kĩ năng: - Năm được các lệnh điều khiên rùa di chuyển trên màn hình, biết thử nghiệm các câu lệnh đơn giản.
3. Thái độ: - Thể hiện tính tích cực, chủ động sáng tạo trong quá trình học tập.
II. CHUẨN BỊ CỦA THẦY VÀ TRÒ:
1. Giáo viên: SGK, giáo án, phòng máy.
2. Học sinh: Vở ghi, SGK, đồ dùng học tập.
Tuần: 25 Ngày soạn: 24/02/2011 Ngày dạy: 28/02-Lớp:5A-5B-4A 01/03-Lớp: 5A-4A 02/03-Lớp: 5B 03/03-Lớp: 5D-5D (TNDT) Chương VI- THẾ GIỚI LOGO CỦA EM Bài 1: BƯỚC ĐẦU LÀM QUEN VỚI LOGO I. MỤC TIÊU: 1. Kiến thức: - Nhận biết các bước đi của rùa, học sinh biết biểu tượng của phần mềm, biết khởi động/thoát khỏi phần mềm Logo. - Nhận biết màn hình chính, cửa sổ lệnh, ngăn nhập lệnh, ngăn chứa các lệnh đã viết, biểu tượng của rùa trên màn hình. - Biết các câu lệnh đơn giản và giải thích được chức năng của từng lệnh. 2. Kĩ năng: - Năm được các lệnh điều khiên rùa di chuyển trên màn hình, biết thử nghiệm các câu lệnh đơn giản.. 3. Thái độ: - Thể hiện tính tích cực, chủ động sáng tạo trong quá trình học tập. II. CHUẨN BỊ CỦA THẦY VÀ TRÒ: 1. Giáo viên: SGK, giáo án, phòng máy. 2. Học sinh: Vở ghi, SGK, đồ dùng học tập. III. TIẾN TRÌNH DẠY HỌC: 1. Ổn định tổ chức lớp: (2P’) Lớp 4A 5A 5B 5D (TNDT) Tổng 26 26 20 18 Vắng 2. Kiểm tra bài cũ: (Kết hợp trong giờ dạy) 3. Bài mới: Tiết: 1 Hoạt động của thầy và trò Thời gian Nội dung *) Hoạt động 1: Logo và chú rùa GV: Logo là phần mềm máy tính giúp các em vừa học vừa chơi một cách bổ ích. Em sẽ được học viết các dòng lệnh để điều khiển một chú rùa di chuyển trên màn hình và Rùa sẽ dùng bút màu vẽ lại vết của chặng đường đã đi qua. HS: Lẵng nghe và gi bài GV: Khi các em gõ dòng lệnh trên thì Rùa sẽ đi và dùng bút vẽ lại vết đi của mình ứng với từng câu lệnh em gõ HS: Chú ý và gi bài GV: Cùng rùa hoạt động trong thế giới Logo, em có thể ra lệnh để Rùa viết chữ, làm tính - Biểu tượng Logo tên màn hình nền (hình tam giác, hình ảnh tượng trưng của Rùa trên sân chơi) HS: Lẵng nghe *) Hoạt động 2: Tại sao nhân vật của Logo lại là Rùa? GV: Giới thiệu HS: Lẵng nghe *) Hoạt động 3: Dao diện của Logo GV: Khi khởi động Logo thì xuất hiện một chú Rùa với hình dạng là tam giác, hình ảnh tượng trưng của Rùa trên sân chơi, đỉnh tam giác cho biết hướng nhìn của Rùa. GV: Màn hình làm việc của Logo chia làm 2 phần: màn hình chính và cửa sổ lệnh. - Màn hình chính là nơi Rùa di chuyển và để lại vết trên đó (sân chơi của Rùa). - Cửa sổ lệnh ở phía dưới và được chia thành hai ngăn: ngăn ghi lại các lệnh đã viết trong phiên làm việc và ngăn để gõ lệnh. HS: Chú ý lẵng nghe để nhận biết (10P’) (8P’) (10P’) 1. Logo và chú rùa Logo là phần mềm máy tính giúp các em vừa học vừa chơi một cách bổ ích *) Các dòng lệnh của em ... Tiến lên 120 bước Quay trái 90 độ Tiến lên 100 bước Quay trái 90 độ Tiến lên 100 bước Quay phải 90 độ Tiến lên 100 bước ... 2. Tại sao nhân vật của Logo lại là Rùa? 3. Màn hình làm việc của Logo Tiết: 2 *) Hoạt động 4: Lệnh của Logo GV: Sau khi gõ xong một lệnh em hãy ấn Enter để giao lệnh đó cho Rùa, Rùa sẽ thực hiện lệnh của em. HS: Chú ý và ghi bài GV: Cho h/s viết tiếp các lệnh còn lại trong sách gk. HS: Lên viết các câu lệnh còn lại của Logo trong sách GK GV: Để thay đổi nét của bút vẽ (to hay nhỏ) em thao tác: Chọn Set/ PenSize (cỡ bút) cửa sổ PenSize hiện ra chọn một nét vẽ mới rồi kết thúc bằng OK. - Đổi màu của bút vẽ em thao tác: Chọn Set/ PenColor (màu bút) cửa sổ PenColor hiện ra chọn một màu vẽ mới rồi kết thúc bằng OK. HS: Chú ý lẵng nghe và ghi bài *) Hoạt động 5: Thực hành GV: Cho HS lam bài tập T2-SGK (Tr 95) HS: Thực hành dưới sự hướng dẫn của GV GV: Bài T3 -> T5 HS tự làm HS: Tự làm (15P’) (20P’) 4. Những lệnh đầu tiên của Logo *) Các lệnh cơ bản: 1. Home: Rùa về vị trí xuất phát (ở chính giữa sân chơi, đầu hướng lên trên). 2. CS (ClearScreen): Rùa về vị trí xuất phát. Xoá toàn bộ sân chơi. 3. FD (ForwarD) n: Rùa đi về phía trước n bước 4. RT (RightT) m: Rùa quay phải m độ *) Chú ý: Với câu lệnh đưa ra cho Rùa thực hiện không phân biệt chữ hoa hay thường, giữa từ khoá câu lệnh với số bước thực hiện phải ngăn bởi dấu cách Vd: Fd 100. *) Chọn Set/ PenSize/ OK -> Chọn Set/ PenColor/OK 5. Thực hành Bài T2 SGK – Tr 95 4. Củng cố: (4P’) GV: Cho Hs nhắc lại một số lệnh của Logo HS: Nhắc lại GV: Nhắc lại toàn bộ kiến thức của bài 5. Hướng dẫn về nhà: (1P’) - Về nhà ôn luyện lại kiến thức để vận dụng vào làm bài tập và đọc trước bài “thêm một số lệnh của Logo”. 6. Rút kinh nghiệm sau buổi dạy: ..........................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................
Tài liệu đính kèm: