CHƯƠNG 6: THẾ GIỚI LOGO CỦA EM
BÀI 1: BƯỚC ĐẦU LÀM QUEN VỚI LOGO
I/ MỤC TIÊU BÀI HỌC:
- Giúp hs hiểu logo là gì?
- Giới thiệu phần mềm logo đơn giản nhất cho hs và cách làm việc với phần mềm.
- Khởi động và thoát phần mềm
- Viết được các lệnh cơ bản để vẽ hcn, hình vuông và thiết lập mẫu cho hình vẽ.
- Học có hứng thú với bài học, ham học hỏi, tìm tòi.
II/ PHƯƠNG TIỆN TIẾN HÀNH:
GV: Máy tính
HS: Xem bài trước ở nhà
Tuần: 28 Tiết: 55,56 Ngày soạn : 8/4/2012 Ngày dạy: 16,18/4/2012 CHƯƠNG 6: THẾ GIỚI LOGO CỦA EM BÀI 1: BƯỚC ĐẦU LÀM QUEN VỚI LOGO I/ MỤC TIÊU BÀI HỌC: - Giúp hs hiểu logo là gì? - Giới thiệu phần mềm logo đơn giản nhất cho hs và cách làm việc với phần mềm. - Khởi động và thoát phần mềm - Viết được các lệnh cơ bản để vẽ hcn, hình vuông và thiết lập mẫu cho hình vẽ. - Học có hứng thú với bài học, ham học hỏi, tìm tòi. II/ PHƯƠNG TIỆN TIẾN HÀNH: GV: Máy tính HS: Xem bài trước ở nhà III/ TIẾN TRÌNH DẠY HỌC: 1. Khởi động 2. Kiểm tra bài cũ 3. Bài mới Hoạt động của GV Hoạt động của HS HĐ 1: Logo là gì? GV:- Em sẽ được học cách viết các dòng lệnh để điều khiển một chú Rùa di chuyển trên màn hình và rùa sẽ dùng bút màu vẽ lại vết của chặng đường đã đi qua. Cùng Rùa hoạt động trong thế giới Logo, em còn có thể ra lệnh để Rùa viết chữ, làm tính, chơi đàn... - Đưa ra hình ảnh Rùa viết chữ và rùa chơi đàn HĐ2: Y/c hs đọc phần 2( tr 92) và trả lời câu hỏi sau: - Thoạt đầu phần mềm logo chế tạo ra cái gì? và nó hoạt động như thế nào? - Rô- bốt đầu tiên được làm bằng gì và sau đó được cải tiến thành hình gì? * GV: Trong phần mềm Logo mà chúng ta sẽ học, con trỏ rùa có dạng đơn giản hơn nữa, chỉ còn là hình tam giác. HĐ 3: Y/c HS khởi động phần mềm logo, quan sát và cho biết màn hình logo gồm mấy phần? GV: Thực hiện một số lệnh trên cửa sổ lệnh. Y/c hs quan sát và cho biết tác dụng của màn hình chính và cửa sổ lệnh. GV: giới thiệu cho Hs các lệnh cơ bản: 1. Logo và chú rùa * HS: - Logo ( đọc là lô- gô) là phần mềm máy tính giúp các em vừa học vừa chơi một cách bổ ích. - Logo được ví như một thế giới dành cho trẻ thơ tìm hiểu, khám phá. Hs quan sát hình vẽ. 2. Tại sao nhân vật của logo lại là Rùa? * HS: - 1 em đứng lên đọc cho cả lớp nghe - Hs còn lại theo dõi bạn đọc *HS: - Thoạt đầu, phần mềm Logo chế tạo một rô- bốt nhỏ. - Rô - bốt đầu tiên được làm bằng nhựa, có vỏ hình vòm, gắn bánh xe, trông giống rùa. Sau đó, rô -bốt hình rùa được cải tiến để thành con trỏ màn hình có dạng rùa. 3. Màn hình làm việc của logo * HS: khởi động phần mềm, quan sát và đưa ra nhận xét: - Màn hình Logo chia làm hai phần: Màn hình chính và cửa sổ lệnh. - Màn hình chính là nơi Rùa di chuyển và để lại vết trên đó. - Cửa sổ lệnh ở phía dưới và được chia thành hai ngăn: ngăn ghi lại các lệnh đã viết trong phiên làm việc và ngăn để gõ lệnh. 4. Ra lệnh cho rùa: Lệnh Rùa làm Home Rùa về vị trí xuất phát (ở chính giữa sân chơi, đầu hướng lên trên). CS Rùa về vị trí xuất phát. Xóa toàn bộ sân chơi. FD 100 Rùa về phía trước 100 bước RT 90 Rùa quay phải 90 độ FD 100 RT 90 FD 100 RT 90 FD 100 HĐ4: Y/c HS thực hành các lệnh trên. HĐ5: Y/c hs: - Làm bài tập B1 - Thực hành T2, T3, T4, T5. - Hướng dẫn Hs Thực hành T3: *HS: Lần lượt gõ các lệnh, nhấn phím Enter sau khi gõ xong mỗi lệnh kết quả sẽ là một hình vuông. Bài tập – Thực hành: *HS: Làm BT và thực hành theo hướng dẫn của giáo viên. 4. Củng cố dặn dò Nhận xét giờ học. Khắc sâu kiến thức trọng tâm. Y/c Hs về nhà học thuộc các lệnh, thực hành tập vẽ các hình khác. RÚT KINH NGHIỆM .....................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................
Tài liệu đính kèm: